malpawalewska

trudne początki…

In kurioza on 8 lipca 2009 at 9:15 pm

Dzień pełen niespodzianek, na blogu IThink znalazłam wpis autorstwa Marka Letkiewicza pt. Sztuka multimedialna- prekursorzy, trudne początki. Moja radość była wielka, ponieważ okazało się, że nie jestem samotną wyspą i są inne bratnie dusze, które interesuje na przykład twórczość Edwarda Ihnatowicza i poczatki sztuki komputerowej w ogóle. Rozczarowanie było równie ogormne, ponieważ autor wykazał się w swoim artykule wielką ignorancją, nazywając Ihnatowicza Ignatowiczem, a jego rzeźbę Sensorem (chodziło o rzeźbę Senster, która owszem wyposażona była w sensory:). Niestety świadczy to o jednym, mianowicie o tym, że w dalszym ciągu wiedza na temat początków sztuki multimedialnej w Polsce jest znikoma. Zresztą wpadka z Ihnatowiczem nie stanowi wyjątku, ale przyjemność odkrywania innych „kwiatków” pozostawiam Tobie czytelniku :)

Przytaczam artykuł autorstwa Letkiewicza w całości, zostaje zaliczony do kategorii kurioza.

 

http://www.ithink.pl | dziennikarstwo obywatelskie

KULTURA / KINO | 25 05 2009 | MAREK LETKIEWICZ

SZTUKA MULTIMEDIALNA – PREKURSORZY , TRUDNE POCZĄTKI

 

W latach 60. XX wieku wizjonerzy sztuki komputerowej przecierali szlaki sztuki mediów cyfrowych. Były to w czasy, kiedy powszechnie poddawano w wątpliwość zdolność komputera–maszyny do tworzenia sztuki.

SZTUKA MULTIMEDIALNA

PREKURSORZY – TRUDNE POCZĄTKI

 

Taniec wirtualnego ścinka skorodowanej farby, „odciętego” cyfrowym nożem z powierzchni kuli jest punktem wyjścia dla quasi-przedmiotowej, cyfrowej animacja 3D, Charlesa Csuri Paint Dance zrealizowanej w roku 2008 do muzyki Stevena Bashaw.

 .

Multiplikowana w trzech wariantach przestrzenna spirala, tworzy ze swoimi przeskalowanymi i poddanymi transformacji zwierciadlanych odbić  klonami, zsynchronizowaną przestrzennie i ruchowo kompozycje o choreografii pary tancerzy. Ich przeciwstawne ruchy, zestawione są kontrapunktowo z warstwą muzyczną, tworząc niezwykle interesującą baletową metaforę jedności przeciwieństw. 

 

Autor tej pracy multimedialnej Charles Csuri, jest jednym z prekursorów sztuki komputerowej. Tworzył w mediach cyfrowych już od 1964 roku, a więc w okresie kiedy dopiero zaczęły pojawiać się pierwsze realizacje w tej dziedzinie, która była jeszcze zupełnie  nieznaną ziemią. Csusi był wizjonerem sztuki komputerowej tamtych lat. Przecierał szlaki sztuki mediów cyfrowych, w czasach kiedy powszechnie poddawano w wątpliwość zdolność komputera–maszyny – której działanie oparte jest na matematycznych algorytmach – do tworzenia realizacji, które niosły by w sobie humanistyczne wartości sztuki.

 

Jego realizacja Hummingbird z roku 1967, uważana jest za jeden ze słupów milowych animacji komputerowej. Cyfrowa dekonstrukcja konturowego rysunku i ponowne złożenie z chmury fragmentarycznych elementów, nowej całości jest realizacją jego koncepcji przestrzennej linii i zarazem zapowiedzią potencjału wirtualnego świata 3D. Patrząc na tą niepozorną etiudę nie możemy się dziwić, że niewielu wówczas wierzyło w jakąkolwiek przyszłość komputera na polu sztuk wizualnych.

 

Żeby lepiej docenić historyczne znaczenie tej skromnej i chropowatej od strony wizualnej, ale wizjonerskiej od strony koncepcji realizacji, zwrócić należy uwagę na jej technologiczny kontekst. Hammingbird wygenerowany jest na komputerze IMB 7094. Był to komputer tzw. „drugiej generacji”, tranzystorowy, uważany za przenośny (wielkości solidnego biurka z pianinem), produkowany od roku 1960, zaprojektowany do celów naukowych i konstrukcyjno-przemysłowych. Na dzisiejsze relacje kosztowałby około 30 milionów dolarów. Dane na wejściu wprowadzało się za pomocą czytnika perforowanych papierowych kart, zawierających zakodowane w układzie otworów informacje o matematycznych danych, opisujących w tym wypadku punkty i linie oraz sposób ich przekształcania. Nie było monitora, na którym można by to zobaczyć.  Komputer sterował bębnem i pisakiem „plotera” poruszającymi się według algorytmów wprowadzonej instrukcji, wykonujących rysunki na arkuszach papieru, opisane matematycznymi wzorami. Jeden rysunek to jeden kadr animacji.

 

Sfotografowany potem metodą poklatkową na taśmie filmowej przeznaczonej do odtwarzania z filmową szybkością 24 klatek na sekundę. Wobec tego 1 minuta animacji, to aż 1440 bezbłędnych grafik, w których wykonaniu wyręczył człowieka komputer. Mimo ogromnej nieufności z jaką artyści na ogół traktowali wówczas komputer, to zaczynało mieć sens.

 

Niemniej dialog artysty z ówczesnym komputerem był trudny, dlatego równolegle do prac wczesnej sztuki komputerowej, pojawiły się próby wykorzystania, innych urządzeń elektronicznych do realizacji artystycznych. Przykładem takiej pracy jest Catalog Johna Whitney’a, praca bardzo wczesna jak na tego typu realizacje, bo pochodząca z roku 1961. 

 

Obraz ten uznać można za zapowiedź wideo-artu, ponieważ stworzony jest na analogowym urządzeniu optyczno-elektronicznym, „magicznej” jak na początek lat 60. XX stulecia maszynie WWII, czyli mówiąc prościej celowniku do armaty przeciwlotniczej. Whitney wykorzystał go twórczo jako połączenie komputera i kamery filmowej. To było odkrywcze spojrzenie. Nie było wtedy jeszcze kamer wideo. Catalog stał się więc impulsem, który zapoczątkował całe pasmo późniejszych poszukiwań technologicznych i artystycznych. Między innymi po latach technika realizacji Catalogu Whitney’a stała się inspiracją dla Douglasa Trumbull’a – czarodzieja filmowych efektów specjalnych kina – który użył podobnej techniki skanowania w filmie Stanley Kubrick’a Odyseja Kosmiczna 2001, jednym z przełomowych filmów fantastycznych w historii kina.  

 

Lata 60. XX wieku okazały się szczególnie ważną dekadą dla historii elektronicznych technologii artystycznych, które w następnych dziesięcioleciach stały się sceną sztuki multimedialnej. Przede wszystkim był to czas powstawania pierwszych prac zrealizowanych w tym medium, ponadto rodziły się wówczas koncepcje, które w wielu przypadkach są nadal nie tylko aktualne ale wręcz podstawowe dla wielu dzisiejszych teoretycznych, technologicznych, medialnych i artystycznych dokonań.

 

Wszystko to nie działo się oczywiście w próżni. Kontekstem był rozwój technologii komputerowej i ekspansja jej na różne pola aktywności ludzkiej oraz towarzyszące temu zjawisku powstawanie refleksji teoretycznej o ujęciu naukowym, nastawionej na eksplorowanie tego zagadnienia od strony kulturowej. Niebagatelny wpływ na kształt tego zjawiska miały także tendencje i kierunki aktualne dla ówczesnej sztuki neoawangardowej, z którą sztuka nowych mediów, tamtego okresu, pozostaje w bliskich relacjach.  

 

Jeśli chodzi o kontekst technologiczny to dla lepszego zrozumienia realizacji, które dzisiaj są już historyczne, warto przypomnieć, że zaledwie piętnaście lat przed realizacją Catalogu Johna Whitneya, w roku 1946 na Uniwersytecie w Pensylwanii powstał pierwszy cyfrowy komputer świata, znany jako ENIAC (co można przetłumaczyć jako Elektroniczny Numeryczny Integrator i Komputer), a więc było to medium stosunkowo nowe. 

 

Lata 40. oznaczyły też początki nowej nauki „cybernetyki”. Amerykański matematyk Norbert Wiener (1894-1964) ukuł ten termin dla badań porównawczych skierowanych na zgłębianie różnych systemów komunikacji i kontroli, między innymi takich jak komputer i ludzki mózg. Teorie Wiener’a stworzyły podstawę dla zrozumienia tak zwanej symbiozy układu człowiek-maszyna, koncepcji eksplorowanej do dziś przez licznych cyfrowych artystów.

 

Dopiero z końcem lat 60. narodziły się podstawowe pojęcia dla technologii i kultury komputerowej: „przestrzeń informacji i „interfejs”. W roku 1968, Douglas Engelbart z Instytutu Badań Stanford’a wprowadził dla realizacji wizualnych pomysły bitmapowego ekranu i bezpośredniej manipulacji za pomocą myszy. Jego pojęcie bitmapy było podwaliną dla uchwycenie związku między elektronami płynącymi przez procesor komputera i obrazami pojawiającymi się na ekranie komputerowym. W koncepcji bitmapy, każdemu pikselowi komputerowego ekranu jest przypisana mała części pamięci komputera, która może być opisany jako ” 0″ albo „1”. Komputerowy ekran może w ten sposób zostać wyobrażony jako siatka pikseli, które są albo rozświetlone albo ciemne, co kreuje dwuwymiarową przestrzeń. Bezpośrednia manipulacja tej przestrzeni przez wskazywanie albo przeciąganie stała się możliwa dzięki wynalazkowi myszy, ekstensji ręki użytkownika, „sięgającej dotykowo” abstrakcyjnych danych. Podstawowe pojęcia Engelbart’a zostały rozwinięty w latach 1970. przez Alana Kay’a i zespół badaczy Xerox PARC z Palo Alto w Kaliforni. Zwieńczeniem ich prac jest  Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI [ Graphic User Interface] ),  „ekran-pulpit” z jego warstwowym układem „okien”, bez którego nie wyobrażamy sobie dzisiaj komunikacji z komputerem. Pamiętać jednak należy, iż ekran-pulpit [desktop] ostatecznie został spopularyzowana przez Macintosh Apple, dopiero w roku 1983. 

 

Opisane tu procesy doprowadził do tego, że już od drugiej połowy lat 60. XX wieku i w dekadzie następnej, animowane obrazy generowane za pomocą tej techniki stawały się coraz bardziej finezyjne. Reputacje Johna Whitney’a, jako czołowego realizatora animacji komputerowej umocniły w tym czasie filmy: Permutacje  z roku 1967, MatriX III z roku 1972 i Arabeska, animacja z roku 1975.

 

Pionierskie prace Johna Whitney’a są realizacjami artystycznymi ale i projektami badawczymi, eksplorującymi słabo rozpoznane wówczas zagadniecie wykorzystania technologii komputerowej jako narzędzia kreacji artystycznej. W centrum twórczych zainteresowania Whitney’a leżał: problem – powszechnie kwestionowanej wówczas – możliwości oddziaływania sztuki cyfrowej na uczucia i emocje człowieka. 

 

Dysponując potencjałem jaki stwarzała ówczesna technika Whitney eksplorował ten temat poprzez konstruowanie harmonijnych, perfekcyjnie kreślonych, abstrakcyjnych układów audio-wizualnych.  Każdy punkt kadru jego filmów, animowany jest z właściwą tylko jemu szybkością i kierunkiem i powiązany w czasie i przestrzeni z pozostałymi oraz z muzyką. Dynamiczne formy opisane matematycznie, w funkcji czasu i przestrzeni, poruszają się z dokładnością analogiczną do precyzji orkiestracji utworu symfonicznego. Strumień przepływu cyfrowych informacji generuje obrazy, które nie są estetycznie jałowe – czego się powszechnie obawiano w owym czasie (i jeszcze długo potem) myśląc o sztuce sterowanej matematycznym algorytmem – ale pozostawiają wrażenia estetyczne.

 

Dla nas równie ważne jest tu pro-multimedialne oraz pro-technologiczne nastawienie Whitney’a. Stanowisko Whitney’a określiło w latach 60. ubiegłego wieku, nowy rodzaj multimedialnego realizatora: zdolnego do tworzenia koncepcji dzieła audio-wizualnego, poszukującego – jak napisze po latach – „specjalnej relacja między muzycznym i wizualnym projektowaniem.”

 

Do wprowadzania w życie swoich planów Whitney potrzebował technologii, co doprowadziło go po latach do skonstruowania we współpracy z programistą Jerry Reed’em urządzenia nazwanego RDTD, o funkcji integratora, które pozwalało artyście na kreowanie muzyczno-wizualnych projektów, umożliwiających wzajemną wymianę muzyki i animowanego obrazu: ton na ton oraz działanie na działanie. 

 

Ale oczywiście od samego początku Whitney współpracował z programistami m. in. z Deanem Anschutz’em. W latach 60. komputery były jeszcze tak skomplikowane, że sam proces tworzenia cyfrowej sztuki nie mógł na ogół obyć się bez złożonej współpracy między artystą i zespołem programistów, inżynierów, naukowców i projektantów. Powodowało to zatarcie się ostrości granic między antagonistycznymi – jak się wcześniej wydawało dyscyplinami – sztuką (ostoją tego co irracjonalne, nieuchwytne, subiektywne, najbardziej ludzkie) a nauką i technologią (uważaną za domenę racjonalizmu i obiektywności). Nie sposób przecenić znaczenia tych relacji ponieważ stały się ona impulsem dla wielu badań oraz zrodziły wiele koncepcji przyśpieszających z jednej strony rozwój technologii cyfrowych, z drugiej zaś poszerzających zastosowanie komputera jako cyfrowego narzędzia i medium sztuki.

 

W latach 60. stało się jasne, że era przemysłu ze swoją modernistyczną sztuką przechodni w erę postindustrialną nowej postmodernistycznej cywilizacji doby informatycznej. Artyści Świata Zachodniego stali się coraz bardziej zainteresowani punktami przecięcia między sztuką i high tech. W 1966, Billy Klüver założył Experiments in Art and Technology (EAT),  utworzony w celu rozwinięcia efektywnej współpracy między inżynierem i artystą. Wspólne projekty, które zostały zrealizowane w ciągu dekady przez Klüver’a z innymi artystami takimi jak: Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Jean Tinguely, John Cage i Jasper John s pokazywane najpierw w Nowym Jorku, znalazły się w końcu w pawilonie Pepsi-Cola  na World Expo ’70 w Osace w Japonii. Artystyczne manifestacje EAT można uznać za zapowiedź dzisiejszych cyfrowych instalacji i performance .

 

Podstawowym techniczny elementem tych elektro-performace’s był elektronicznym systemem modulacji TEEM, skomponowanym z przenośnych, elektronicznych części, które działały bez kabli dzięki zdalnemu sterowaniu. Cage używał tego systemu, do zarządzania dźwiękiem, który reagowały na ruch widzów dzięki podłączeniu aparatury z układem sensorów, którymi w tym wypadku były fotokomórki. Wystąpienia te nie zawsze  były technicznym i artystycznym sukcesem, dopiero z dzisiejszego dystansu historycznego możemy pełniej ocenić ich znaczenie i umieścić w szeregu kamieni milowych sztuki medialnej, jako jedno z najważniejszych wydarzeń na tym polu.

 

Wystawa „Cybernetic Serendipity” otwarta w Institute of Contemporary Arts w Londynie w 1968 roku, była kolejnym krokiem w tym kierunku, przedstawiła prace bardziej zaawansowane technologicznie – była próbą osadzenia obiektów artystycznych w całym środowisku elektronicznym. Dzisiaj te prace o poetyce mechanicznych robotów, wydawać się mogą tylko skromnymi początkami cyfrowej sztuki, niemniej jednak antycypowały one większość głównych cech dzisiejszych mediów elektronicznych. Niektóre z zaprezentowanych wówczas prace skupiły się na estetyce maszyn i transformacjach, takich jak maszyny malujące albo programy generujące poezję. Inne były dynamiczne i ukierunkowane na proces. Eksplorowały możliwości współdziałania „otwierając się na perspektywę koncepcji współczesnego wirtualnego post-objectu i interakcję, były poprzednikami dzisiejszych opartych na sensorach cyberinstalacji i cybernetycznych mobili”.

 

SAM – Sound Activated Mobile  z roku1968, był pierwszą ruchomą realizacją audio-rzeźbiary, która reagowała na impulsy akustyczne pochodzące z otoczenia. Składała się z czworolistnego, konchowego reflektora z włókna szklanego zawierającego cztery mikrofony i nogi o ruchomej konstrukcji, poruszanej miniaturowymi hydraulicznymi dźwigniami. Prosty elektroniczny obwód sterowany poziomem sygnałów akustycznych rejestrowanych przez mikrofony, określał kierunek, z którego pochodzi dźwięk, przesyłał informację do urządzeń hydraulicznych, które przechylały kolumnę w kierunku źródła dźwięku, podążając za ruchem widza. Realizacja prowokowała do interaktywności i przyciągała ogólną uwagę.

 

Rozwinięciem tej koncepcji są dalsze realizacje autora SAM, Edwarda Ignatowicza, światowego prekursora rzeźby cybernetycznej, działającego w Wielkiej Brytanii na przełomie lat 60. i 70. XX wieku. Jego realizacja The Sensor, duży ponad trzymetrowy hydrauliczny robot, eksploruje zagadnienie interakcji z widzem. Wykonana w roku 1970, na zamówienie Philips’a z Eindhoven rzeźba, wyposażona jest w sensory dźwięku i  ruchu, reagujące na impulsy pochodzące z otoczenia. To było jedno z pierwszy komputerowo kontrolowanych, interakcyjnych dzieła, zaliczanych do sztuki robotyki. Przed niespełna półwieczem realizacja ta jawiła się niczym fantastyczno-naukowa futurystyczna perspektywa nowego świata – dziś jej forma kojarzy się bardziej z technologicznym dinozaurem. Choć koncepcja pozostaje nadal aktualna inspirując kolejne pokolenie kierunki poszukiwań.

 

Przykładem tego jest Hylozoic Soil, współczesna realizacja z pogranicza cybermobili i bioetyki, w której złożone ruchy mechanicznych komponentów, są reakcją na ruch widzów. Mikroprocesor kontrolujący system steruje przestrzenną siecią organów wykonawczych, na podstawie danych zbieranych z otoczenia i przekazywanych mu przez sensory. Złożona struktura tego organizmu jest zaprojektowana jako hierarchiczny wielopoziomowy układach, którego koncepcja przypomina model żywego organizmu prowadzący interakcję z otoczeniem. 

 

Przenieśmy teraz tą koncepcję ze świata rzeczywistości potocznej – materialnej – do wirtualnego świata 3D i skonfrontujmy ze sobą możliwości kreacyjne jakie stwarzają oba środowiska. Interaktywna etiuda multimedialna Calder quo Interactive art Zack Boot-Simpson’a, jest multimedialną reinterpretacją rzeźb mobili Caldera, jednego z czołowych artystów awangardowych XX wieku. Otwierają się tu przed nami możliwości nieprzeczuwalne na gruncie mechaniczno-elektronicznych interaktywnych mobili. To już w pełni interaktywną kreacją, jej twórca którym może być każdy odbiorca decyduje o jej formie i działaniu, doznając w tym wirtualnym świecie wrażeń  dotykowych.

 

Półwiecze lat jakie dzieli realizację Zacka Boot-Simpsona od pierwszych prób zastosowania komputera na polu sztuki wizualnej to cała epoka w historii mediów. Mało obiecujące początki, przyniosły rezultaty na miarę spełnienia wizjonerskich koncepcji sztuki awangardy XX wieku, przełamujących uświęcone tradycją reguły w poszukiwaniu nowego języka wypowiedzi. 

 

 

 


Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: