Archive for Lipiec 2009|Monthly archive page

Vladimir Bonacic

In bibliografia, computer art, historia komputerów, Uncategorized, wywiady on 31 lipca 2009 at 12:59 pm

Oczywiście królem na gruncie sztuki komputerowej pozostaje Edward Ihnatowicz, chyba nigdy nie zmienię zdania, jednak podczas wizyty na wystawie Bit International, która odbywała się w ZKM w Karlsruhe, zachwyciła mnie rzeźba Bonacica. Nie jestem specjalistką, zatem chciałabym oddać głos prawdziwemu znawcy, kuratorowi wystawy Darko Fritzowi, dlatego poniżej cytuję jego tekst na temat artysty. 

Poniżej dokumentaca z Bit, rzeźba Bonacica DIN. GF100 V.B. 1969.


Vladimir Bonacic – the early works, Zagreb 1968-1971

Darko Fritz



Vladimir Bonacic worked in the Croatian National Research Institute Ruder Boskovic in Zagreb from 1964, where he headed the Laboratory of Cybernetics from 1969 to 1973. He earned his PhD in 1967 in the field of pattern recognition and hidden data structures. In 1968 he began his artistic career under the auspices of the international movement New Tendencies (NT), at the Gallery for Contemporary Art of Zagreb, which had pushed for his inclusion. [1] From 1961 on the movement had been presenting different aspects of lumino-kinetic and neo-constructivist art. [2] The statement of the Brazilian artist Waldemar Cordeiro that computer art had replaced constructivist art [3] found its proof in work by Bonacic. Looking back at the crisis of neo-constructivist art that NT faced in 1965, one of the curators, Radoslav Putar, wrote in 1970, „many followers of the NT have tried to give their work the habits of the machine or else they have based their procedures on the use of mechanical or electric devices; they have all dreamt of the machines – and now the machines have arrived. And they have arrived from a direction which was somewhat unexpected, and accompanied by people who were neither painters nor sculptors.” [4] From the start Bonacic had a critical view on the use of the computer in art for the simulation of reality. He also criticized Michael Noll’s experiment with a Mondrian-like drawing that he had generated by a computer simulation. He said: „The computer must not remain simply as a tool for the simulation of what exists in a new form. It should not be used to paint in the way Mondrian did or to compose music as Beethoven did. The computer gives us a new substance, it uncovers a new world before our eyes. In that world after so long a time scientists and artists will meet again on common ground stimulated by their common desire for knowledge.” [5]

In contradicting Bonacic’s wishes from 1969, computer art pursued a different way. Computer graphics explored the possibilities of computer-generated figurative visuals and entered – with animation and special effects for the mainstream film industry – the commercial world as well as the military sector, advancing the virtual-reality techniques that mimic „real life”. This development led to computer art’s exclusion from the contemporary art scene around the mid 1970’s. [6] Yet Bonacic was one of the artists who found a way to use computers and cybernetic art for humanistic purposes [7].   It took about 20 years before computer-based art found its place again in the contemporary art scene within a new geo-political situation and cultural climate.

Vladimir Bonacic began his artistic career through a collaboration with the artist Ivan Picelj in 1968. It resulted in the electronic object T4 , which was presented in 1969. The title T4 referred to the Tendencies 4 event series. The upper part of the front panel made of small lamps is static and displays the signs „t4t4t”. The rest of the panel lights up following a pseudo-random program. [8] During Tendencies 4 Bonacic was not only showing T4 but a total of 17 works [9] and was awarded one of the prizes for   „computer and visual research”. [10] The jury appreciated „the harmony between the mathematical consequences within the programming and the visualizing of the process resulting from the programming. We praise especially Bonacic’s new approach entailing the solving of problems by including a picture and not a number as a parameter, rendering possible thereby a solution of much more complicated problems.” [11] The „Galois field,” named for mathematician Evariste Galois, was an overall inspiration to Bonacic. In 1974 he wrote, „One of the most interesting aspects of this work [in Galois fields] is the demonstration of the different visual appearance of the patterns resulting from the polynomials that had not been noted before by mathematicians who have studied Galois fields.” [12] 

GF.E 16/4
 (1969 – 1970)

Bonacic used custom-made hardware for all his „dynamic objects”. They were embodied statements of what he later   elaborated on in his critique of the influence on the computer-based arts of commercially available display equipment. [13] The dynamic Object G.F.E 32-S (1969 – 1970) [14] generates four consecutive symmetrical patterns. The screen consists of 1,024 white light pixels. The field generator is part of a special-purpose computer located inside the object. The unit is self-contained and performs the generation of the Galois fields. The clock that controls the rhythm of the appearance of the visual patterns is variable and can be adjusted by the observer between 0.1 seconds and 5 seconds. At a frequency range of 2 seconds the same pattern will repeat itself in approximately 274 years. On the rear of the object the observer finds „manual controls to start, stop and control for the selecting or reading out of any patterns. With binary notation, 32 light indicators and 32 push buttons enable any pattern from the sequence to be read or set.” [15] From our contemporary perspective we see in this work an example of a pioneering use of interactivity in computer-based artworks. From 1969 to 1971 Bonacic developed a higher level of interactivityin the work GF.E (16,4), [16] The field of the interaction extends from the sole object, as was the case with the object G.F.E 32-S [17]. The dynamic object GF.E (16,4) is 178 x 178 x 20 cm in size and half a ton in weight. The front panel shows a relief structure made of 1,024 light fields in 16 colors. Three Galois field generators are in operation to light the grid in different patterns. Those generators interact with other generators controlling the sound played out through four loudspeakers. The viewer can influence both sound and image either manually or by remote control. Sound can be manipulated by the exclusion of some tones. The speed of the visual can be adjusted as well, by looping the selected sequences. The observer cannot change the logic. The entire „composition” of this audio-visual spectacle, which consists of 1,048,576 different visual patterns and 64 sound oscillators, can be played within 6 seconds, or with a duration of 24 days [18].

DIN. PR 18, 1969, Kvaternik Square, Zagreb DIN. PR 18, detail DIN. PR 10, 1971, Ilica, Zagreb DIN. PR 18, 1971, Kvaternik Square, Zagreb

Vladimir Bonacic explored interactivity on a social level, too, installing computer-based works in public spaces. In 1969 the large-scale public installation DIN. PR18 was set up on the facade of the NAMA department store on Kvaternik square in Zagreb.   At that time the square was rather dark with little lighting, so the installation acted also as an additional illumination[19]. Other public installations were set up in 1971 on the NAMA store on Ilica street in the very center of Zagreb and in Belgrade on the façade of the Museum of Contemporary Art [20].

Bonacic criticized the use of randomness in computer-based art, as he considers humans to be simply better in „making the ‚aesthetic program’ relevant for human beings”. Referring to the dictum of Abraham Moles that redundancy makes structure at the expense of originality, Bonacic wrote: „Observing the qualitative relation for the aesthetic measure, we come to conclude that the maximal originality (namely, disorder created by random selection of symbols) brings immense aesthetic values. Let us suppose we have created the program in some other way but still it is the program that will result in an aesthetic object. Using the random generator we shall carry on with random distribution of the existent information. While consistent in use of the random generator, we speak of ‚maximal originality,’ no matter what the results of the program might be. The random generator creates the accidental and unique presentation, which has neither value nor importance for human beings. Such information can evoke various associations in the observer. But a computer used in such a way lags far behind the human being. Even if the expressive potentialities of the computer were equal to those of a human being, the essence of Pollock’s world and creation would not be surpassed, regardless of the complexity of future computers or peripheral units. That, of course, does not mean that a man (or a monkey or other animal) aided by a computer could not create an aesthetically relevant object if they consciously or unconsciously act obeying the law of accident.” [21]

This critique inspired the creation of the object Random 63 in 1969   making use of 63 independent true random generators based on the performances of electronic bulbs. This is the only piece by VladimirBonacic that makes use of   true randomness and can lead us to a mere aesthetic enjoyment. All other „dynamic objects” by Bonacic utilize pseudo-randomness, which in principle allows observation of   mathematical laws.

Bonacic was skeptical about the applicability of information theory to aesthetics, since it takes so little account of semantics. But he approached visual phenomena in a mathematical and systematic way. [22] The „scientification of art” theoretically elaborated on by Matko Mestrovic within the frame of NT [23] finds its mirror image in Bonacic’s working process as the „aesthetization of science”. It seems that Bonacic’s work fulfills Mestrovic’s idea from 1963, that „in order to enrich that which is human, art must start to penetrate the extra-poetic and the extra-human”. [24]




[1] Letter by Boris Kelemen to Jasia Reichardt, September 22, 1968, archives of the Museum of Contemporary Art, Zagreb.

[2] On New Tendency movement see Jerko Denegri, Umjetnost konstruktivnog pristupa , Horetzky, Zagreb, 2000. For Information on Bonacic see p. 490 – 497. English edition Constructive approach art: Exat 51 and new tendencies , Horetzky, Zagreb, 2004.

[3] „The constructive art belongs to the past, its contents corresponding to the Paleocibernetic Period being those of the Computer Art.” Waldemar Cordeiro, „Analogical and/or Digital Art, symposium t – 5, The rational and irrational in visual research today , Match of ideas, June 2, 1973″, archives of the Museum of Contemporary Art.

[4] Radoslav Putar, no title, tendencies 4 , 1968 – 1969, exhib. cat., Gallery of Contemporary Art, Zagreb, 1970, n.p.

[5] Vladimir Bonacic „Possibilities for computer applications in visual research”, paper read at the colloquium „Computers and visual research’, August 4-5 th , 1968, Zagreb, published in: Bit international no. 3 , Gallery of Contemporary Art, Zagreb, 1971, p 45 – 58.

[6] Another reason was the negative impact of the use of science and technology by the military-academic-corporate complex in the Vietnam War.   Described by Richard Barbrook: „MIT modernization theory would prove its (USA) superiority over the Maoist peasant revolution. […] Since the information society was the next stage in human development, the convergence of media, telecommunications and computing must be able to provide the technological fix for anti-imperialist nationalism in Vietnam. During the late-1960s and early-1970s, the US military made strenuous efforts to construct an electronic barrier blocking the supply routes between the liberated north and the occupied south. Within minutes of enemy forces being detected by its ADSID sensors, IBM System/360 mainframes calculated their location and dispatched B-52 bombers to destroy them.’ See Richard Barbrook, Imaginary Futures , in: 2005, p. 177 and 182.

Gustav Metzger wrote in March 1969 that ‚The waves of protest in the States against manufacturers of war materials should lead E.A.T. to refuse to collaborate with firms producing napalm and bombs for Vietnam’ and continues ‚Forty-five professors at the M.I.T. have announced a one-day ‚research stoppage’ for March 4 in protest against government misuse of science and technology.” See G. Metzger, „Automata in history”, in: Studio International , London 1969, p. 107 – 109.

In the mid 1970’s main protagonists of computer art as Gustav Metzger and Jack Burnham turned their back to it. Also the Zagreb movement drew back: „Tendencies 6” started with a conference in 1978, but the planned exhibition never took place. As the focus had shifted to conceptual and non-object art, a different exhibition took place.

[7] In 1972 Bonacic founded the „Art and Science Program” at the Bezalel Academy of Arts and Design in Jerusalem, where his team accomplished several projects, i. e.   the first functional digitization of the Arabic alphabet (see Impact of Science on Society , Vol. 25, No. 1, January – Mach 1975, p. 90- 94) In 1977 he initiated the collective resignation of the international board of the „Art and Science Program” as a form of public protest against Israel politics in Palestine. He continued to make political statements. His group, the bcd – cybernetic art team , printed 35 posters (1977 – 1979) including images of 385 destroyed Palestinian villages.

[8] In addition to this emblematic object, one static picture delivered form the program was used in the T4 exhibition poster design by Picelj.

[9] Bonacic showed the relief sculpture R. GF100 – 13. , photographs PLNOO74 – 2 IR. PLNS. 0044. 7714. 7554. 7744 – 3 RS. PLMS. 0374. 0124. 0064 – 4 PLN – 5 PLN – 6 PLN – 7 PLN – 8 PLN – 9 and PLNO434 – 10 ; color slides GF0000 – 11 and GF1110 – 12 ; and dynamic objects GF100- 14 and PR 18 – 15 , all programmed on PDP-8 and SDS-930 computers.

10] Together with Marc Adrian and the group Compos 68. The jury consisted of Umberto Eco, Karl Gerstner, Vera Horvat-Pintaric, Boris Kelemen and Martin Krampen.

[11] „‚Computers and Visual Research’, decision of the Competition Jury”, exhibition catalogue tendencies 4 , 1968 – 1969, Gallery of Contemporary Art, Zagreb 1970, n. p.

[12] Vladimir Bonacic, Kinetic art: Application of abstract algebra to objects with computer-controlled flashing lights and sound combinations , in: Leonardo , Vol. 7, Oxford / New York: Pergamon Press 1974, pp 193.

[13] ibid.

[ 14] All „dynamic objects” made in Zagreb between 1969 and1971 making use of pseudo-random algebra of Galois field (signed „GF” in the title) were created using the computer SDS-930. The software programmer was Miro Cimerman. In 1971 „bcd – cybernetic art team” is founded, consisting of Bonacic himself, Cimerman and the architect Dunja Donassy. They will work together until Bonacic’s death in 1999.

[ 15 ] Vladimir Bonacic, „Kinetic art: Application of abstract algebra to objects with computer-controlled flashing lights and sound combinations ” , in: L eonardo , Vol. 7, Oxford / New York: Pergamon Press 1974, pp 193.

[16] This computer sculpture was first exhibited at the Paris Biennale 1971 and later in UNESCO, Paris on the occasion of the 25 th anniversary of this organization.

[ 17] In the article „Kinetic art: Application of abstract algebra to objects with computer-controlled flashing lights and sound” Bonacic elaborates those different kinds of interaction from a practical and theoretical point of view and also considers the use of the brain waves in artistic practice. Published in Leonardo, Vol. 7 , Oxford / New York: Pergamon Press 1974, pp 195 and 196.

[ 18] ibid and Herbert W. Franke and Gottfried Jäger , Apparative Kuns t, Köln: M.DuMont 1973, p. 214 – 217; IBM, Computerkunst , IBM France 1975 (German edition 1978), p. 54

[ 19] Zelimir Koscevic, „Svjetlost nove urbane kulture” („The Light of the New Urban Culture”), in: Telegram , no. 479, July 4, 1969, p. 17. The article appreciates that this public light system is used for an aesthetic purpose instead of a commercial one as regular light-signs and praises its contribution to the democratization of art within the context of the New Tendency movement .

[20] 4 th Triennial of Yugoslavian Art, Belgrade 1970

[21] Vladimir Bonacic „Arts as function of subject, cognition, and time”, paper read at the symposium „Computers and visual research’, May 5.-6., 1969, Zagreb, published inBit international no. 7, Dialogue with the machine , Gallery of Contemporary Art, Zagreb 1971, pp 129 – 142.

[22] Jonathan Benthall, Science and Technology in Art Today , London: Thames and Hudson 1972, p 59 – 63

[23] See the book by Matko Mestrovic, Od pojedinacnog opcem , Zagreb: Mladost, 1967

[24] Matko Mestrovic, no title, 1963, in: tendencies 4 , 1968 – 1969, exhib. cat., Gallery of Contemporary Art, Zagreb, 1970, n.p .

Lillian Schwartz

In art&technology, computer animation, computer art, prehistoria, wywiady on 21 lipca 2009 at 11:26 am

Pixillation – niezwykle wciągające połaczenie obrazów generowanych komputerowo i muzyki

Jeszcze krótki wpis na temat Lillian Schwartz. Jest to artystka, której warto poświęcić chwilę uwagi, ponieważ jest jedną z pionierek animacji komputerowej. Według mnie do jej najlepszych prac należy „Pixillation” z 1970 roku. Poniżej jej wypowiedź z książki „Artist and Computer”, film dokumentalny z jej udziałem oraz kilka linków do filmów zrealizowanych przez artystkę.

„The Artist and the Computer” cz. 1


Film wydaje mi się ciekawy przede wszystkim ze względu na to, że artystka opowiada w nim o sztuce komputerowej nie w oderwaniu od tego, co działo się na gruncie sztuki, ale jako o kolejnym ogniwie w jej rozwoju. Zatem nie izoluje sztuki komputerowej, ale stara się pokazać, że jej pojawinie się było związane z dynamika rozwoju sztuki jako takiej.

„The art of any period is the result of the background factors of that age plus the personalities of its creative artists.”—Bernard Myers ..Modern Art In The Making

I, Lillian Schwartz, (1927-…) am a native of Cincinnati, Ohio and a graduate of the College of Nursing & Health of the University of Cincinnati.

I studied free-hand drawing at the University in 1948–1949, oil painting in St. Louis, Missouri, watercolors and woodcuts in Fukuoka, Japan and finally came to the New York area in the 50’s and continued to study art.

An intense interest in new materials and its effects on continued stimulus to the creative process during the growth of a work of art led me to be aware of and to incorporate existing technology into my work.

I met and began working with Ken Knowlton, a computer scientist, in 1969, following the ‚MACHINE’ exhibition at the Museum of Modern Art. The international organization of Experiments in Art and Technology (E.A.T.) was founded „to try to establish a better working relationship among artists, engineers and industry.”

In line with that purpose E.A.T. agreed to arrange a competition in connection with the ‚MACHINE’ exhibit. About 200 works were submitted. Of these, nine works were selected by Pontus Hulten, the director of the show, for inclusion in the exhibition.

My sculpture ‚Proxima Centauri’ and ‚Studies in Perception 1,’ a graphic, by Harmon and Knowlton were two of the exhibits.

The show catalogue describes ‚Proxima Centauri’ as, „Changing patterns appear on the surface of a white translucent dome, which at times seem to become a gelatinous mass that shakes, breathes, and then returns to still images. As the spectator approaches the sculpture, the dome throws off a red glow while slowly sinking into the base and thus inviting the viewer to come still closer to observe this phenomenon. The dome is now resting inside the base. Peering down into the rectangle, the viewer sees the spectacle of a series of abstract pictures focused on the globe…”

The catalogue writes about ‚Studies in Perception 1’ … „Computer graphics were created for utilitarian purposes. Among the uses are to study the field of view seen from the pilot’s seat in an airplane, or to analyze a flat image in order to manipulate graphic data. The characteristics of the computer at the moment are strikingly shown in ‚computer art.’ The computer can act as an intelligent being: process information, obey intricate rules, manipulate symbols, and even learn by experience. But since it is not capable of initiating concepts, it cannot be truly creative; it has no access to imagination, intuition, and emotion.” The last sentence can be applied to any medium but the previous sentence describes a medium that can process information, obey rules, and even learn by experience!

The awesomeness of such a tool places the artist in quite a humble position. There is a necessary kind of readjustment for the artist for here is a medium that may take some of the burdens from the artist. To find the real justification for the use of the computer by a painter would be to shift the emphasis by stimulating a new angle of approach; to may be relieve the formal elements of some of the conscious emphases which are necessary and place more stress on content.

With such a medium we now have the means of displaying, in its constituent parts, images which possess simultaneously a number of dimensions.

To handle such a tool I find it necessary to break down these specific dimensions.

First, there are the more or less limited formal factors, such as line, tone value, and color. And, secondly, if the computer is used in filmmaking a knowledge of the craft of film.

As an example, when the artist considers line it is usually thought of as being a matter of simple properties such as length, angles, focal distance, and thickness. But measuring the characteristics of line by using a computer is of quite a different nature.

The associative properties once used by the non-computer artist no longer correspond to the direct will of the artist.

To perform the simple act of drawing a line over a page, exerting pressure on the pencil, charcoal or other instrument to change the thickness of the line or the direction becomes a major task in programming.

All rules concerning the use of the line must be well thought out in advance. With proper flexibility in a program one can accept or reject. The rewards eventually come when these lines can be positioned as desired. The artist can then contemplate the positions of these lines as drawn with any other medium but—with the computer an instruction can rotate the lines, join them, multiply them, or whatever instruction has been previously built into the program.

From this point, given mastery of the medium, the structure can be assured foundations of such strength that it is able to reach out into dimensions far removed from one’s expectations.

It is no easy task for the artist to live with too much freedom in her medium. Great care must be given to the selectivity of these elements. Speaking from my own experience, it depends on my mood at the time of editing images into their final film form that decisions as to which of the many elements are brought out of their general order, out of their appointed array, and raised together to a new order and form. It seems clearer that the results of this medium may well fall into direct ascendancy of the hieratic forms of Seurat and the mosaics of Byzantium. The artists in India also worked from set Sudras. Even among the more recent artists Delacroix, Cezanne, and Matisse, the same desire for system and regularity for an ordered universe seem to dominate.

Artists must express their own creative character in the technology of their era in order to find their own historical and individual level.

The computer has also assisted me in the visualization of sculpture in three dimensions. Programs can be used to rotate sculptures, to view them stereoscopically, to place in a given site—all before any execution has taken place.

For the artist newly exposed to using the computer it is not unlike Stephen Leacock’s hero, who jumped to his horse and dashed madly off in all directions.

Watchung, New Jersey 
November 1975

„UFO’s” 1971

Tutaj znajduje się link do strony artystki:

Komputery osobiste na Monoskopie

In historia komputerów on 21 lipca 2009 at 11:08 am


Na blogu Monoskop pojawił się dość szeroki wybór materiałów reklamujących komputery osobiste z lat 1969 – 1984. Jest to prawdziwa gratka i frajda dla tych, którzy zainteresowani są historią tego niezwykłego urządzenia. Znajduję się tu informacje na temat komputerów Atarii, IBM, Comodore, czy Apple.

Co to są te komputery…?

In historia komputerów on 16 lipca 2009 at 12:05 am

Film dokumentalny o komputerach, najciekawszą częścią jest moim zdaniem sonda uliczna. Najbardziej podoba mi się wypowiedź pana w 1 cz., który mówi o „plastikowym społeczeństwie” :)


Komputery innej ery

In historia komputerów on 8 lipca 2009 at 11:45 pm

Fragment Polskiej Kroniki Filmowej, nie wiem dlaczego do tej pory nie wpadłam na to, aby sprwdzić, czy pojawił sie w niej temat komputerów. Jedno jest pewne KF to wyborne źródło wiedzy na każdy (prawie) temat. Smakowite…

I jeszcze jeden film tym razem o komputeryzacji kraju na przykładzie kolejnictwa. 

Czy ktoś wie, kiedy został wyemitowany odcinek programu „Sonda” pt. I człowiek stworzył?

trudne początki…

In kurioza on 8 lipca 2009 at 9:15 pm

Dzień pełen niespodzianek, na blogu IThink znalazłam wpis autorstwa Marka Letkiewicza pt. Sztuka multimedialna- prekursorzy, trudne początki. Moja radość była wielka, ponieważ okazało się, że nie jestem samotną wyspą i są inne bratnie dusze, które interesuje na przykład twórczość Edwarda Ihnatowicza i poczatki sztuki komputerowej w ogóle. Rozczarowanie było równie ogormne, ponieważ autor wykazał się w swoim artykule wielką ignorancją, nazywając Ihnatowicza Ignatowiczem, a jego rzeźbę Sensorem (chodziło o rzeźbę Senster, która owszem wyposażona była w sensory:). Niestety świadczy to o jednym, mianowicie o tym, że w dalszym ciągu wiedza na temat początków sztuki multimedialnej w Polsce jest znikoma. Zresztą wpadka z Ihnatowiczem nie stanowi wyjątku, ale przyjemność odkrywania innych „kwiatków” pozostawiam Tobie czytelniku :)

Przytaczam artykuł autorstwa Letkiewicza w całości, zostaje zaliczony do kategorii kurioza. | dziennikarstwo obywatelskie




W latach 60. XX wieku wizjonerzy sztuki komputerowej przecierali szlaki sztuki mediów cyfrowych. Były to w czasy, kiedy powszechnie poddawano w wątpliwość zdolność komputera–maszyny do tworzenia sztuki.




Taniec wirtualnego ścinka skorodowanej farby, „odciętego” cyfrowym nożem z powierzchni kuli jest punktem wyjścia dla quasi-przedmiotowej, cyfrowej animacja 3D, Charlesa Csuri Paint Dance zrealizowanej w roku 2008 do muzyki Stevena Bashaw.


Multiplikowana w trzech wariantach przestrzenna spirala, tworzy ze swoimi przeskalowanymi i poddanymi transformacji zwierciadlanych odbić  klonami, zsynchronizowaną przestrzennie i ruchowo kompozycje o choreografii pary tancerzy. Ich przeciwstawne ruchy, zestawione są kontrapunktowo z warstwą muzyczną, tworząc niezwykle interesującą baletową metaforę jedności przeciwieństw. 


Autor tej pracy multimedialnej Charles Csuri, jest jednym z prekursorów sztuki komputerowej. Tworzył w mediach cyfrowych już od 1964 roku, a więc w okresie kiedy dopiero zaczęły pojawiać się pierwsze realizacje w tej dziedzinie, która była jeszcze zupełnie  nieznaną ziemią. Csusi był wizjonerem sztuki komputerowej tamtych lat. Przecierał szlaki sztuki mediów cyfrowych, w czasach kiedy powszechnie poddawano w wątpliwość zdolność komputera–maszyny – której działanie oparte jest na matematycznych algorytmach – do tworzenia realizacji, które niosły by w sobie humanistyczne wartości sztuki.


Jego realizacja Hummingbird z roku 1967, uważana jest za jeden ze słupów milowych animacji komputerowej. Cyfrowa dekonstrukcja konturowego rysunku i ponowne złożenie z chmury fragmentarycznych elementów, nowej całości jest realizacją jego koncepcji przestrzennej linii i zarazem zapowiedzią potencjału wirtualnego świata 3D. Patrząc na tą niepozorną etiudę nie możemy się dziwić, że niewielu wówczas wierzyło w jakąkolwiek przyszłość komputera na polu sztuk wizualnych.


Żeby lepiej docenić historyczne znaczenie tej skromnej i chropowatej od strony wizualnej, ale wizjonerskiej od strony koncepcji realizacji, zwrócić należy uwagę na jej technologiczny kontekst. Hammingbird wygenerowany jest na komputerze IMB 7094. Był to komputer tzw. „drugiej generacji”, tranzystorowy, uważany za przenośny (wielkości solidnego biurka z pianinem), produkowany od roku 1960, zaprojektowany do celów naukowych i konstrukcyjno-przemysłowych. Na dzisiejsze relacje kosztowałby około 30 milionów dolarów. Dane na wejściu wprowadzało się za pomocą czytnika perforowanych papierowych kart, zawierających zakodowane w układzie otworów informacje o matematycznych danych, opisujących w tym wypadku punkty i linie oraz sposób ich przekształcania. Nie było monitora, na którym można by to zobaczyć.  Komputer sterował bębnem i pisakiem „plotera” poruszającymi się według algorytmów wprowadzonej instrukcji, wykonujących rysunki na arkuszach papieru, opisane matematycznymi wzorami. Jeden rysunek to jeden kadr animacji.


Sfotografowany potem metodą poklatkową na taśmie filmowej przeznaczonej do odtwarzania z filmową szybkością 24 klatek na sekundę. Wobec tego 1 minuta animacji, to aż 1440 bezbłędnych grafik, w których wykonaniu wyręczył człowieka komputer. Mimo ogromnej nieufności z jaką artyści na ogół traktowali wówczas komputer, to zaczynało mieć sens.


Niemniej dialog artysty z ówczesnym komputerem był trudny, dlatego równolegle do prac wczesnej sztuki komputerowej, pojawiły się próby wykorzystania, innych urządzeń elektronicznych do realizacji artystycznych. Przykładem takiej pracy jest Catalog Johna Whitney’a, praca bardzo wczesna jak na tego typu realizacje, bo pochodząca z roku 1961. 


Obraz ten uznać można za zapowiedź wideo-artu, ponieważ stworzony jest na analogowym urządzeniu optyczno-elektronicznym, „magicznej” jak na początek lat 60. XX stulecia maszynie WWII, czyli mówiąc prościej celowniku do armaty przeciwlotniczej. Whitney wykorzystał go twórczo jako połączenie komputera i kamery filmowej. To było odkrywcze spojrzenie. Nie było wtedy jeszcze kamer wideo. Catalog stał się więc impulsem, który zapoczątkował całe pasmo późniejszych poszukiwań technologicznych i artystycznych. Między innymi po latach technika realizacji Catalogu Whitney’a stała się inspiracją dla Douglasa Trumbull’a – czarodzieja filmowych efektów specjalnych kina – który użył podobnej techniki skanowania w filmie Stanley Kubrick’a Odyseja Kosmiczna 2001, jednym z przełomowych filmów fantastycznych w historii kina.  


Lata 60. XX wieku okazały się szczególnie ważną dekadą dla historii elektronicznych technologii artystycznych, które w następnych dziesięcioleciach stały się sceną sztuki multimedialnej. Przede wszystkim był to czas powstawania pierwszych prac zrealizowanych w tym medium, ponadto rodziły się wówczas koncepcje, które w wielu przypadkach są nadal nie tylko aktualne ale wręcz podstawowe dla wielu dzisiejszych teoretycznych, technologicznych, medialnych i artystycznych dokonań.


Wszystko to nie działo się oczywiście w próżni. Kontekstem był rozwój technologii komputerowej i ekspansja jej na różne pola aktywności ludzkiej oraz towarzyszące temu zjawisku powstawanie refleksji teoretycznej o ujęciu naukowym, nastawionej na eksplorowanie tego zagadnienia od strony kulturowej. Niebagatelny wpływ na kształt tego zjawiska miały także tendencje i kierunki aktualne dla ówczesnej sztuki neoawangardowej, z którą sztuka nowych mediów, tamtego okresu, pozostaje w bliskich relacjach.  


Jeśli chodzi o kontekst technologiczny to dla lepszego zrozumienia realizacji, które dzisiaj są już historyczne, warto przypomnieć, że zaledwie piętnaście lat przed realizacją Catalogu Johna Whitneya, w roku 1946 na Uniwersytecie w Pensylwanii powstał pierwszy cyfrowy komputer świata, znany jako ENIAC (co można przetłumaczyć jako Elektroniczny Numeryczny Integrator i Komputer), a więc było to medium stosunkowo nowe. 


Lata 40. oznaczyły też początki nowej nauki „cybernetyki”. Amerykański matematyk Norbert Wiener (1894-1964) ukuł ten termin dla badań porównawczych skierowanych na zgłębianie różnych systemów komunikacji i kontroli, między innymi takich jak komputer i ludzki mózg. Teorie Wiener’a stworzyły podstawę dla zrozumienia tak zwanej symbiozy układu człowiek-maszyna, koncepcji eksplorowanej do dziś przez licznych cyfrowych artystów.


Dopiero z końcem lat 60. narodziły się podstawowe pojęcia dla technologii i kultury komputerowej: „przestrzeń informacji i „interfejs”. W roku 1968, Douglas Engelbart z Instytutu Badań Stanford’a wprowadził dla realizacji wizualnych pomysły bitmapowego ekranu i bezpośredniej manipulacji za pomocą myszy. Jego pojęcie bitmapy było podwaliną dla uchwycenie związku między elektronami płynącymi przez procesor komputera i obrazami pojawiającymi się na ekranie komputerowym. W koncepcji bitmapy, każdemu pikselowi komputerowego ekranu jest przypisana mała części pamięci komputera, która może być opisany jako ” 0″ albo „1”. Komputerowy ekran może w ten sposób zostać wyobrażony jako siatka pikseli, które są albo rozświetlone albo ciemne, co kreuje dwuwymiarową przestrzeń. Bezpośrednia manipulacja tej przestrzeni przez wskazywanie albo przeciąganie stała się możliwa dzięki wynalazkowi myszy, ekstensji ręki użytkownika, „sięgającej dotykowo” abstrakcyjnych danych. Podstawowe pojęcia Engelbart’a zostały rozwinięty w latach 1970. przez Alana Kay’a i zespół badaczy Xerox PARC z Palo Alto w Kaliforni. Zwieńczeniem ich prac jest  Graficzny Interfejs Użytkownika (GUI [ Graphic User Interface] ),  „ekran-pulpit” z jego warstwowym układem „okien”, bez którego nie wyobrażamy sobie dzisiaj komunikacji z komputerem. Pamiętać jednak należy, iż ekran-pulpit [desktop] ostatecznie został spopularyzowana przez Macintosh Apple, dopiero w roku 1983. 


Opisane tu procesy doprowadził do tego, że już od drugiej połowy lat 60. XX wieku i w dekadzie następnej, animowane obrazy generowane za pomocą tej techniki stawały się coraz bardziej finezyjne. Reputacje Johna Whitney’a, jako czołowego realizatora animacji komputerowej umocniły w tym czasie filmy: Permutacje  z roku 1967, MatriX III z roku 1972 i Arabeska, animacja z roku 1975.


Pionierskie prace Johna Whitney’a są realizacjami artystycznymi ale i projektami badawczymi, eksplorującymi słabo rozpoznane wówczas zagadniecie wykorzystania technologii komputerowej jako narzędzia kreacji artystycznej. W centrum twórczych zainteresowania Whitney’a leżał: problem – powszechnie kwestionowanej wówczas – możliwości oddziaływania sztuki cyfrowej na uczucia i emocje człowieka. 


Dysponując potencjałem jaki stwarzała ówczesna technika Whitney eksplorował ten temat poprzez konstruowanie harmonijnych, perfekcyjnie kreślonych, abstrakcyjnych układów audio-wizualnych.  Każdy punkt kadru jego filmów, animowany jest z właściwą tylko jemu szybkością i kierunkiem i powiązany w czasie i przestrzeni z pozostałymi oraz z muzyką. Dynamiczne formy opisane matematycznie, w funkcji czasu i przestrzeni, poruszają się z dokładnością analogiczną do precyzji orkiestracji utworu symfonicznego. Strumień przepływu cyfrowych informacji generuje obrazy, które nie są estetycznie jałowe – czego się powszechnie obawiano w owym czasie (i jeszcze długo potem) myśląc o sztuce sterowanej matematycznym algorytmem – ale pozostawiają wrażenia estetyczne.


Dla nas równie ważne jest tu pro-multimedialne oraz pro-technologiczne nastawienie Whitney’a. Stanowisko Whitney’a określiło w latach 60. ubiegłego wieku, nowy rodzaj multimedialnego realizatora: zdolnego do tworzenia koncepcji dzieła audio-wizualnego, poszukującego – jak napisze po latach – „specjalnej relacja między muzycznym i wizualnym projektowaniem.”


Do wprowadzania w życie swoich planów Whitney potrzebował technologii, co doprowadziło go po latach do skonstruowania we współpracy z programistą Jerry Reed’em urządzenia nazwanego RDTD, o funkcji integratora, które pozwalało artyście na kreowanie muzyczno-wizualnych projektów, umożliwiających wzajemną wymianę muzyki i animowanego obrazu: ton na ton oraz działanie na działanie. 


Ale oczywiście od samego początku Whitney współpracował z programistami m. in. z Deanem Anschutz’em. W latach 60. komputery były jeszcze tak skomplikowane, że sam proces tworzenia cyfrowej sztuki nie mógł na ogół obyć się bez złożonej współpracy między artystą i zespołem programistów, inżynierów, naukowców i projektantów. Powodowało to zatarcie się ostrości granic między antagonistycznymi – jak się wcześniej wydawało dyscyplinami – sztuką (ostoją tego co irracjonalne, nieuchwytne, subiektywne, najbardziej ludzkie) a nauką i technologią (uważaną za domenę racjonalizmu i obiektywności). Nie sposób przecenić znaczenia tych relacji ponieważ stały się ona impulsem dla wielu badań oraz zrodziły wiele koncepcji przyśpieszających z jednej strony rozwój technologii cyfrowych, z drugiej zaś poszerzających zastosowanie komputera jako cyfrowego narzędzia i medium sztuki.


W latach 60. stało się jasne, że era przemysłu ze swoją modernistyczną sztuką przechodni w erę postindustrialną nowej postmodernistycznej cywilizacji doby informatycznej. Artyści Świata Zachodniego stali się coraz bardziej zainteresowani punktami przecięcia między sztuką i high tech. W 1966, Billy Klüver założył Experiments in Art and Technology (EAT),  utworzony w celu rozwinięcia efektywnej współpracy między inżynierem i artystą. Wspólne projekty, które zostały zrealizowane w ciągu dekady przez Klüver’a z innymi artystami takimi jak: Andy Warhol, Robert Rauschenberg, Jean Tinguely, John Cage i Jasper John s pokazywane najpierw w Nowym Jorku, znalazły się w końcu w pawilonie Pepsi-Cola  na World Expo ’70 w Osace w Japonii. Artystyczne manifestacje EAT można uznać za zapowiedź dzisiejszych cyfrowych instalacji i performance .


Podstawowym techniczny elementem tych elektro-performace’s był elektronicznym systemem modulacji TEEM, skomponowanym z przenośnych, elektronicznych części, które działały bez kabli dzięki zdalnemu sterowaniu. Cage używał tego systemu, do zarządzania dźwiękiem, który reagowały na ruch widzów dzięki podłączeniu aparatury z układem sensorów, którymi w tym wypadku były fotokomórki. Wystąpienia te nie zawsze  były technicznym i artystycznym sukcesem, dopiero z dzisiejszego dystansu historycznego możemy pełniej ocenić ich znaczenie i umieścić w szeregu kamieni milowych sztuki medialnej, jako jedno z najważniejszych wydarzeń na tym polu.


Wystawa „Cybernetic Serendipity” otwarta w Institute of Contemporary Arts w Londynie w 1968 roku, była kolejnym krokiem w tym kierunku, przedstawiła prace bardziej zaawansowane technologicznie – była próbą osadzenia obiektów artystycznych w całym środowisku elektronicznym. Dzisiaj te prace o poetyce mechanicznych robotów, wydawać się mogą tylko skromnymi początkami cyfrowej sztuki, niemniej jednak antycypowały one większość głównych cech dzisiejszych mediów elektronicznych. Niektóre z zaprezentowanych wówczas prace skupiły się na estetyce maszyn i transformacjach, takich jak maszyny malujące albo programy generujące poezję. Inne były dynamiczne i ukierunkowane na proces. Eksplorowały możliwości współdziałania „otwierając się na perspektywę koncepcji współczesnego wirtualnego post-objectu i interakcję, były poprzednikami dzisiejszych opartych na sensorach cyberinstalacji i cybernetycznych mobili”.


SAM – Sound Activated Mobile  z roku1968, był pierwszą ruchomą realizacją audio-rzeźbiary, która reagowała na impulsy akustyczne pochodzące z otoczenia. Składała się z czworolistnego, konchowego reflektora z włókna szklanego zawierającego cztery mikrofony i nogi o ruchomej konstrukcji, poruszanej miniaturowymi hydraulicznymi dźwigniami. Prosty elektroniczny obwód sterowany poziomem sygnałów akustycznych rejestrowanych przez mikrofony, określał kierunek, z którego pochodzi dźwięk, przesyłał informację do urządzeń hydraulicznych, które przechylały kolumnę w kierunku źródła dźwięku, podążając za ruchem widza. Realizacja prowokowała do interaktywności i przyciągała ogólną uwagę.


Rozwinięciem tej koncepcji są dalsze realizacje autora SAM, Edwarda Ignatowicza, światowego prekursora rzeźby cybernetycznej, działającego w Wielkiej Brytanii na przełomie lat 60. i 70. XX wieku. Jego realizacja The Sensor, duży ponad trzymetrowy hydrauliczny robot, eksploruje zagadnienie interakcji z widzem. Wykonana w roku 1970, na zamówienie Philips’a z Eindhoven rzeźba, wyposażona jest w sensory dźwięku i  ruchu, reagujące na impulsy pochodzące z otoczenia. To było jedno z pierwszy komputerowo kontrolowanych, interakcyjnych dzieła, zaliczanych do sztuki robotyki. Przed niespełna półwieczem realizacja ta jawiła się niczym fantastyczno-naukowa futurystyczna perspektywa nowego świata – dziś jej forma kojarzy się bardziej z technologicznym dinozaurem. Choć koncepcja pozostaje nadal aktualna inspirując kolejne pokolenie kierunki poszukiwań.


Przykładem tego jest Hylozoic Soil, współczesna realizacja z pogranicza cybermobili i bioetyki, w której złożone ruchy mechanicznych komponentów, są reakcją na ruch widzów. Mikroprocesor kontrolujący system steruje przestrzenną siecią organów wykonawczych, na podstawie danych zbieranych z otoczenia i przekazywanych mu przez sensory. Złożona struktura tego organizmu jest zaprojektowana jako hierarchiczny wielopoziomowy układach, którego koncepcja przypomina model żywego organizmu prowadzący interakcję z otoczeniem. 


Przenieśmy teraz tą koncepcję ze świata rzeczywistości potocznej – materialnej – do wirtualnego świata 3D i skonfrontujmy ze sobą możliwości kreacyjne jakie stwarzają oba środowiska. Interaktywna etiuda multimedialna Calder quo Interactive art Zack Boot-Simpson’a, jest multimedialną reinterpretacją rzeźb mobili Caldera, jednego z czołowych artystów awangardowych XX wieku. Otwierają się tu przed nami możliwości nieprzeczuwalne na gruncie mechaniczno-elektronicznych interaktywnych mobili. To już w pełni interaktywną kreacją, jej twórca którym może być każdy odbiorca decyduje o jej formie i działaniu, doznając w tym wirtualnym świecie wrażeń  dotykowych.


Półwiecze lat jakie dzieli realizację Zacka Boot-Simpsona od pierwszych prób zastosowania komputera na polu sztuki wizualnej to cała epoka w historii mediów. Mało obiecujące początki, przyniosły rezultaty na miarę spełnienia wizjonerskich koncepcji sztuki awangardy XX wieku, przełamujących uświęcone tradycją reguły w poszukiwaniu nowego języka wypowiedzi. 




Monoskop/log czyli błogosławiństwo p2p

In książki, Uncategorized on 8 lipca 2009 at 11:48 am

Plecam bloga, którego odkryłam jakiś czas temu. Jest to niesamowite i żywe archiwum publikacji – starszych i nowszych- dotyczących nowych mediów. Strona pozwala na ściąganie książek, dlatego, jeśli tak jak ja chesz być na bieżąco, ale jesteś zupełnie spłukany, ta strona z pewnością Ci się spodoba.

Computer History Museum

In historia komputerów on 8 lipca 2009 at 11:43 am

Już jakiś czas temu znalazłąm źródło bardzo ciekawych filmów ukazujących historię komputerów, na YT można się zapisać do kanału Computer History Museum, dzięki czemu na bieżąco można sledzić wszystkie wydarzenia i rozmowy, których muzeum jest organizatorem. Jest to również niezwykle bogate źródło materiałów historycznych.

Sama objerzałam sobie dziś film o komputerze UNIVAC, bardzo inspirujące, serdecznie polecam!